当 Unity 即将将序列化资产或场景文件写入磁盘时,会调用此方法。
如果已实现,则允许您通过返回一个包含 Unity 传递的路径名子集的数组来覆盖写入的文件。请注意,此函数是静态的。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;
public class FileModificationWarning : AssetModificationProcessor { static string[] OnWillSaveAssets(string[] paths) { Debug.Log("OnWillSaveAssets"); foreach (string path in paths) Debug.Log(path); return paths; } }