版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Matrix4x4.Frustum

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声明

public static Matrix4x4 Frustum(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar);

声明

public static Matrix4x4 Frustum(FrustumPlanes fp);

参数

left 视图空间中近投影平面的左侧X坐标。
right 视图空间中近投影平面的右侧X坐标。
bottom 视图空间中近投影平面的底部Y坐标。
top 视图空间中近投影平面的顶部Y坐标。
zNear 视图空间中距离原点到近平面的Z距离。
zFar 视图空间中距离原点到远平面的Z距离。
frustumPlanes 视图空间坐标的FrustumPlanes结构,用于定义观察视锥。

返回

Matrix4x4 投影矩阵,其观察视锥由传入平面坐标定义。

描述

此函数返回投影矩阵,其观看视锥的近平面由传入坐标定义。

投影矩阵的观察视锥近平面的角点如下
左上:(left, top, zNear)
右上:(right, top, zNear)
右下:(right, bottom, zNear)
左下:(left, bottom, zNear)

返回的变换矩阵嵌入一个 z 翻转操作,其目的是取消摄像头视角矩阵执行的 z 翻转。如果视角矩阵是某个同一性或未执行 z 翻转的自定义矩阵,请考虑将投影矩阵的第三列(例如 m02、m12、m22 和 m32)乘以 -1。

另请参见 glFrustum