重置用于高效渲染粒子系统的预留图形内存缓存。
为了高效地将其数据写入图形内存,粒子系统使用了一个预分配顶点缓冲区的池。当渲染大量粒子时,此池的大小会增加,然后即使在随后渲染较少粒子时也会保持此大小。
在渲染大量粒子的情况下,维护一个大型池可以使未来的渲染更加高效,并且池已经预先调整了大小。但是,大型池会占用更多内存,因此此函数允许释放该内存。
当您知道已完成渲染大量粒子并且在不久的将来不需要渲染类似数量的粒子时,此方法最有用,例如,从包含大量粒子的场景过渡到将渲染较少粒子的场景时。
现代图形 API(例如 DirectX12、Vulkan 和 Metal)不使用预分配的顶点缓冲区池,因为它们可以在没有它的情况下高效地运行。此方法在这些设备上不执行任何操作。