声明一个单色或深度渲染表面,用于附加到 RenderPass。
AttachmentDescriptor 对象标识单个颜色或深度渲染表面,可用于 RenderPass。请注意,AttachmentDescriptor 对象派生自 UnityEngine.Object,因此它们不像普通的 C# 对象那样被垃圾回收。相反,它们只在卸载场景或调用 Resources.UnloadUnusedAssets() 时被 GC 收集。因此不要在每一帧都创建这些对象:而是在渲染类的构造函数中创建这些对象,并在每一帧中重复使用这些对象。
clearColor | 此附件当前分配的清除颜色。默认值为黑色。 |
clearDepth | 此附件当前分配的深度清除值。默认值为 1.0。 |
clearStencil | 此附件当前分配的模板清除值。默认值为 0。 |
format | 此附件的格式。 |
graphicsFormat | 此附件的 GraphicsFormat。用于替换 format。 |
loadAction | RenderPass 启动时将对该附件使用的加载操作。 |
loadStoreTarget | 用作此 AttachmentDescriptor 的后备存储的表面。 |
resolveTarget | 使用该附件的渲染通道结束时,将 MSAA 表面解析到给定的目标中。 |
storeAction | RenderPass 结束时将与该附件一起使用的存储操作。仅在调用 ConfigureTarget 或 ConfigureResolveTarget 时使用。 |
AttachmentDescriptor | 创建一个 AttachmentDescriptor,用于与 RenderPass 一起使用。 |
ConfigureClear | RenderPass 启动时,将此附件清除到给定的颜色或深度/模板值(取决于此附件的格式)。将 loadAction 更改为 RenderBufferLoadAction.Clear。 |
ConfigureResolveTarget | 使用该附件的渲染通道结束时,将 MSAA 表面解析到给定的目标中。 |
ConfigureTarget | 将此 AttachmentDescriptor 绑定到给定的目标表面。 |