光探针着色器统一值根据渲染器上设置的材质属性块提取。
如果属性 unity_SHAr
、unity_SHAg
、unity_SHAb
、unity_SHBr
、unity_SHBg
、unity_SHBb
和 unity_SHC
不是 MaterialPropertyBlock 的一部分,则将被设置为零。
如果属性 unity_ProbesOcclusion
不是 MaterialPropertyBlock 的一部分,则会像在正常照明中一样计算。
请注意,在其他位置烘焙的光探针值可能导致渲染不正确,尤其是在使用局部光(即点光源和聚光灯)时。在使用 Graphics.DrawMeshInstanced 绘制实例化对象时,此模式更为有用,其中光探针数据经过预先计算并作为数组提供。
更多资源:MaterialPropertyBlock、MaterialPropertyBlock.CopySHCoefficientArraysFrom、MaterialPropertyBlock.CopyProbeOcclusionArrayFrom。