版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

RenderBufferLoadAction

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描述

此枚举描述了渲染目标激活(加载)时应执行的操作。

当 GPU 开始渲染到渲染目标时,此设置指定应在表面现有内容上执行的操作。基于切片的 GPU 如果加载操作为 Clear 或 DontCare,可能会获得性能优势。用户应尽可能避免使用 RenderBufferLoadAction.Load。

请注意,并非所有平台都具有加载/存储操作,因此此设置可能在运行时被忽略。通常,面向移动的图形 API(OpenGL ES、Metal)会利用这些设置。

如果您使用 RenderBufferLoadAction.DontCare,渲染可能会失败或产生伪影,因为 深度纹理 中未定义的像素会导致深度测试失败。您可以使用 LoadStoreActionDebugModeSettings 来突出显示未定义的像素。

属性

加载激活此 RenderBuffer 时,保留其现有内容。此设置在基于切片的 GPU 上开销很大,应尽可能避免。
清除激活渲染缓冲区后,清除其内容。目前仅与 RenderPass API 结合使用。
不关心激活此 RenderBuffer 时,GPU 被指示不关心该 RenderBuffer 的现有内容。在基于切片的 GPU 上,这意味着无需将 RenderBuffer 内容加载到切片内存中,从而提高性能。