版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

RenderBufferStoreAction

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描述

此枚举描述了当 GPU 完成渲染到渲染目标时应该执行的操作。

当 GPU 完成渲染到渲染目标时,此设置指定应对渲染结果执行的操作。基于图块的 GPU 如果存储操作为 DontCare,可能会获得性能优势。例如,如果在渲染帧后不需要深度缓冲区内容,则此设置很有用。

请注意,并非所有平台都具有加载/存储操作,因此此设置在运行时可能会被忽略。通常,面向移动设备的图形 API(OpenGL ES、Metal)会利用这些设置。

如果您使用 RenderBufferLoadAction.DontCare,渲染可能会失败或产生伪像,因为深度纹理中未定义的像素会导致深度测试失败。您可以使用 LoadStoreActionDebugModeSettings 来突出显示未定义的像素。

属性

存储需要将 RenderBuffer 内容存储到 RAM。如果表面启用了 MSAA,则会存储未解析的表面。
解析解析 MSAA 表面。
StoreAndResolve解析 MSAA 表面,但也存储多采样版本。
DontCare不需要 RenderBuffer 的内容,可以将其丢弃。基于图块的 GPU 将完全跳过写入表面内容,从而提高性能。