如何在渲染期间对对象进行排序。
通过使用和组合这些标志来控制 Unity 在绘制对象之前的排序方式。
基本标志是
多个标志组合在一起时,会按上述顺序应用。
为了方便起见,提供了一些常用的排序组合。对于不透明对象,请使用 CommonOpaque。这种标志组合包括优化以减少绘制状态更改,并大致从前到后绘制,以减少多次绘制相同像素。对于透明对象,请使用 CommonTransparent,它们需要从后到前排序,然后才能绘制,以使它们都可见。
其他资源:DrawingSettings.sorting、ScriptableRenderContext.DrawRenderers。
无 | 不排序对象。 |
SortingLayer | 按渲染器排序层排序。 |
RenderQueue | 按材质渲染队列排序。 |
BackToFront | 从后到前排序对象。 |
QuantizedFrontToBack | 在粗略的前到后桶中对对象进行排序。 |
OptimizeStateChanges | 排序对象以减少绘制状态更改。 |
CanvasOrder | 排序渲染器,同时考虑画布顺序。 |
RendererPriority | 按渲染器优先级排序对象。 |
CommonOpaque | 不透明对象的典型排序。 |
CommonTransparent | 透明度的典型排序。 |