terrainDest | 返回每个地形要写入的 RenderTexture 的函数。 |
blitMaterial | 用于复制数据的材质。如果为 null,则使用默认的 blit 材质。 |
blitPass | 用于复制数据的材质通道。其默认值为 0。 |
beforeBlit | 一个可选操作,在复制到每个地形之前调用。 |
afterBlit | 一个可选操作,在复制到每个地形之后调用。 |
通过将修改复制回用户指定的源地形图块的 RenderTexture 来应用已编辑的 PaintContext。
在完成对 PaintContext 的编辑后,此函数将 destinationRenderTexture
中修改后的数据应用于为每个地形存储的数据。Scatter 将此副本执行到一组 RenderTexture 中,该组由 terrainDest
指定。
此函数使用以下步骤将数据散布到 PaintContext 中的每个地形
1) 调用 terrainDest
以检索目标 RenderTexture。
2) 调用 beforeBlit
。
3) 使用 blitMaterial
和 blitPass
将 destinationRenderTexture
复制到目标 RenderTexture 中。
4) 调用 afterBlit
。
其他资源:PaintContext、PaintContext.Gather。