版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

FocusOutEvent

UnityEngine.UIElements 中的类

/

继承自:UIElements.FocusEventBase_1

/

实现于:UnityEngine.UIElementsModule

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描述

在元素失去焦点之前立即发送的事件。此事件会向下传递并向上冒泡。

构造函数

FocusOutEvent构造函数。避免创建新的事件实例。相反,使用 GetPooled() 从可重用事件实例池中获取实例。

受保护的方法

Init将事件成员重置为其初始值。

继承的成员

属性

bubbles返回此事件类型在事件传播路径中是否向上冒泡。
currentTarget事件的当前目标。这是事件处理程序当前正在为其执行的传播路径中的 VisualElement。
dispatch指示事件是否正在分派到可视元素。在事件分派期间,无法重新分派事件。如果您需要递归分派事件,建议您使用事件的副本。
imguiEvent此事件源头的 IMGUIEvent。源可以为 null,因为并非所有事件都是由 IMGUI 生成的。
isImmediatePropagationStopped指示是否为此事件调用了 StopImmediatePropagation()。
isPropagationStopped是否为此事件调用了 StopPropagation()。
originalMousePositionIMGUI 事件的原始鼠标位置,在将其转换为当前目标局部坐标之前。
pooled事件是否从事件池中分配。
propagationPhase此事件的当前传播阶段。
target接收此事件的目标可视元素。与 currentTarget 不同,此目标在事件沿传播路径发送到其他元素时不会更改。
timestamp创建事件的时间(以毫秒为单位)。
tricklesDown返回此事件是否在 TrickleDown 阶段沿事件传播路径向下发送。
eventTypeId检索此事件实例的类型 ID。
direction焦点更改的方向。
focusController发出事件的焦点控制器。
relatedTarget对于 FocusOut 和 Blur 事件,包含获得焦点的元素。对于 FocusIn 和 Focus 事件,包含失去焦点的元素。

公共方法

StopImmediatePropagation立即停止事件的传播。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。
StopPropagation停止传播此事件。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,它将阻止处理默认操作,例如元素由于 PointerDownEvent 而获得焦点。
DisposeIDispose 的实现。

受保护的方法

PostDispatch允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。
PreDispatch允许子类在事件分派之前执行自定义逻辑。

静态方法

RegisterEventType将事件类注册到事件类型系统。
GetPooled从事件池中获取事件。使用此函数而不是创建新事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 释放它们。
TypeId检索此事件实例的类型 ID。
GetPooled从事件池中获取事件并使用给定值对其进行初始化。使用此函数而不是创建新事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 释放它们。