UnityEngine.UIElements 中的类
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继承自:UIElements.MouseEventBase_1
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实现于:UnityEngine.UIElementsModule
当鼠标按钮释放时,会发送此事件。
当鼠标按钮在元素内部释放时,鼠标弹起事件会发送到可视元素。MouseUpEvent 使用默认的鼠标事件传播路径:它向下传递、向上冒泡,并且可以被取消。默认情况下,禁用的元素不会接收此事件。
MouseUpEvent | 构造函数。避免创建新的事件实例。相反,请使用 GetPooled() 从可重用事件实例池中获取实例。 |
Init | 将事件成员重置为其初始值。 |
GetPooled | 从事件池中获取一个事件,并使用给定值对其进行初始化。使用此函数而不是创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 释放它们。 |
bubbles | 返回此事件类型在事件传播路径中是否向上冒泡。 |
dispatch | 指示事件是否正在分派到可视元素。在事件正在分派期间,无法重新分派事件。如果您需要递归分派事件,建议您使用事件的副本。 |
imguiEvent | 此事件源头的 IMGUIEvent。源可以为 null,因为并非所有事件都是由 IMGUI 生成的。 |
isImmediatePropagationStopped | 指示是否为此事件调用了 StopImmediatePropagation()。 |
isPropagationStopped | 是否为此事件调用了 StopPropagation()。 |
originalMousePosition | IMGUI 事件的原始鼠标位置,在将其转换为当前目标局部坐标之前。 |
pooled | 事件是否从事件池中分配。 |
propagationPhase | 此事件的当前传播阶段。 |
target | 接收此事件的目标可视元素。与 currentTarget 不同,此目标在事件沿传播路径发送到其他元素时不会更改。 |
timestamp | 创建事件的时间(以毫秒为单位)。 |
tricklesDown | 返回此事件是否在 TrickleDown 阶段向下发送到事件传播路径。 |
eventTypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 |
actionKey | 如果按下了特定于平台的操作键,则返回 true。此键在 macOS 上为 Cmd,在所有其他平台上为 Ctrl。 |
altKey | 如果按下了 Alt 键,则返回 true。 |
button | 一个值,指示哪个鼠标按钮被按下或释放(如果有)以导致此事件:0 是左按钮,1 是右按钮,2 是中间按钮。负值表示在此事件期间没有鼠标按钮更改状态。 |
clickCount | 按钮被按下的次数。 |
commandKey | 如果按下了 Windows/Cmd 键,则返回 true。 |
ctrlKey | 如果按下了 Ctrl 键,则返回 true。 |
currentTarget | 事件的当前目标。当前目标是传播路径中当前正在为其执行事件处理程序的元素。 |
localMousePosition | 当前目标坐标系中的鼠标位置。 |
modifiers | 保存按下的修饰键(Alt、Ctrl、Shift、Windows/Cmd)的标志。 |
mouseDelta | 前一个鼠标事件和当前鼠标事件之间鼠标位置的差值。 |
mousePosition | 屏幕坐标系中的鼠标位置。 |
pressedButtons | 一个位掩码,描述当前按下的按钮。 |
shiftKey | 如果按下了 Shift 键,则返回 true。 |
StopImmediatePropagation | 立即停止事件的传播。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。 |
StopPropagation | 停止传播此事件。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,它将阻止处理默认操作,例如,元素由于 PointerDownEvent 而获得焦点。 |
Dispose | IDispose 的实现。 |
PostDispatch | 允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。 |
PreDispatch | 允许子类在事件分派前执行自定义逻辑。 |
RegisterEventType | 将事件类注册到事件类型系统。 |
GetPooled | 从事件池中获取一个事件。使用此函数而不是创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 释放它们。 |
TypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 |