UnityEngine.UIElements 中的类
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继承自:UIElements.TransitionEventBase_1
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实现于:UnityEngine.UIElementsModule
当过渡的延迟阶段结束时发送的事件。
| bubbles | 返回此事件类型是否在事件传播路径中冒泡。 | 
| currentTarget | 事件的当前目标。这是事件处理程序当前正在执行的传播路径中的 VisualElement。 | 
| dispatch | 指示事件是否正在分派到可视元素。事件在分派过程中不能重新分派。如果您需要递归地分派事件,建议您使用事件的副本。 | 
| imguiEvent | 此事件源头的 IMGUIEvent。源可能为 null,因为并非所有事件都由 IMGUI 生成。 | 
| isImmediatePropagationStopped | 指示是否为此事件调用了 StopImmediatePropagation()。 | 
| isPropagationStopped | 是否为此事件调用了 StopPropagation()。 | 
| originalMousePosition | IMGUI 事件的原始鼠标位置,在转换为当前目标本地坐标之前。 | 
| pooled | 事件是否从事件池分配。 | 
| propagationPhase | 此事件的当前传播阶段。 | 
| target | 接收此事件的目标可视元素。与 currentTarget 不同,当事件沿传播路径发送到其他元素时,此目标不会改变。 | 
| timestamp | 创建事件的时间(以毫秒为单位)。 | 
| tricklesDown | 返回此事件是否在 TrickleDown 阶段沿事件传播路径向下发送。 | 
| eventTypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 | 
| elapsedTime | 过渡运行的秒数,不包括延迟阶段时间。 | 
| stylePropertyNames | 与过渡相关的属性的名称。 | 
| StopImmediatePropagation | 立即停止事件传播。事件不会沿传播路径发送到其他元素。此方法会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。 | 
| StopPropagation | 停止传播此事件。事件不会沿传播路径发送到其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,它将阻止默认操作的处理,例如由于 PointerDownEvent 导致元素获得焦点。 | 
| Dispose | IDispose 的实现。 | 
| AffectsProperty | 确定 ITransitionEvent 是否影响指定的属性。 | 
| PostDispatch | 允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。 | 
| PreDispatch | 允许子类在事件分派之前执行自定义逻辑。 | 
| Init | 将所有事件成员重置为其初始值。 | 
| RegisterEventType | 将事件类注册到事件类型系统。 | 
| GetPooled | 从事件池获取事件。使用此函数而不是创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 来释放它们。 | 
| TypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 | 
| GetPooled | 从事件池获取事件并使用给定值对其进行初始化。使用此函数而不是创建新的事件。从此方法获取的事件应使用 Dispose() 释放回池中。 |