动态缓冲区。
如果经常通过 CPU(通过调用 ComputeBuffer.SetData 或 ComputeBuffer.BeginWrite)修改缓冲区,请使用此模式。Unity 通常将这种类型的缓冲区存储到 GPU 可见的 CPU 内存中,以允许高速 CPU 上传,但会牺牲 GPU 在访问缓冲区时的性能。如果在 GPU 读取缓冲区内容时修改了该内容,Unity 会让 GPU 将缓冲区内容视为 GPU 命令发出时的内容。这可能会创建缓冲区的额外临时副本,这些副本会在 GPU 操作完成后被删除。