版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Joint.enablePreprocessing

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public bool enablePreprocessing;

描述

切换此关节的预处理。

此标志与刚体有关,这些刚体的一些旋转自由度被冻结。常见示例是使用具有某些平移和旋转自由度被冻结的 3D 刚体的 2D 游戏。

刚体旋转冻结在内部通过在这些冻结轴周围设置无限惯性来实现,这样物体就不会旋转,因为它具有很强的抗性。

这种方法具有一些不错的特性:最重要的是,它允许这些物体正确进入睡眠状态,而不是我们在解决器步骤后取消冻结轴周围的旋转的方法。

但是缺点是,当这些物体与关节连接时,可能会生成非常刚性的求解器约束。当设置此标志时,PhysX 会忽略产生巨大冲量的约束,只生成很小的速度变化。

虽然这可能会降低关节模拟的总体精度,但事实证明,它有助于解决像 2D 案例中那样过度约束的配置。