origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的向量。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
layerMask | 筛选器,仅检测某些层上的碰撞器。 |
minDepth | 仅包含 Z 坐标(深度)大于或等于此值的物体。 |
maxDepth | 仅包含 Z 坐标(深度)小于或等于此值的物体。 |
RaycastHit2D 返回的投射结果。
将圆形投射到场景中的碰撞器上,返回第一个与其接触的碰撞器。
CircleCast 在概念上类似于在场景中以特定方向拖动一个圆形。可以检测到并报告与圆形发生接触的任何物体。
此函数返回一个 RaycastHit2D 对象,该对象包含对被盒子击中的碰撞器的引用(如果未击中任何物体,则结果的 Collider 属性将为 NULL)。layerMask 可用于有选择地仅检测某些层上的物体(例如,这允许您仅对敌方角色应用检测)。
返回的 RaycastHit2D 返回圆形与碰撞器接触的点的坐标和法线。它还返回圆形要放置在该点以使其发生接触的质心。
其他资源:LayerMask 类,RaycastHit2D 类,:CircleCastAll,CircleCastNonAlloc,DefaultRaycastLayers,IgnoreRaycastLayer,raycastsHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的向量。 |
contactFilter | 用于以不同方式筛选结果的接触过滤器,例如通过层掩码、Z 深度或法线角度。 |
results | 接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
int 返回写入 results
数组中的结果数量。
将圆形投射到场景中的碰撞器上,返回所有与其发生接触的碰撞器。
此函数返回找到的接触数,并将这些接触放置在 results
数组中。结果也可以通过 contactFilter
筛选。
其他资源:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。
origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的向量。 |
contactFilter | 用于以不同方式筛选结果的接触过滤器,例如通过层掩码、Z 深度或法线角度。 |
results | 接收结果的列表。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
int 返回写入 results
列表中的结果数量。
将圆形投射到场景中的碰撞器上,返回所有与其发生接触的碰撞器。
整数返回值是写入 results
列表中的结果数量。如果列表中没有足够的元素来报告所有结果,则结果列表将被调整大小。这可以防止在 results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过 contactFilter
筛选。
其他资源:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。