版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

RenderTexture.DiscardContents

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们会阅读用户提出的每个建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

声明

public void DiscardContents();

声明

public void DiscardContents(bool discardColor, bool discardDepth);

参数

discardColor 是否应丢弃颜色缓冲区?
discardDepth 是否应丢弃深度缓冲区?

描述

提示 GPU 驱动程序 RenderTexture 的内容将不再使用。

在某些平台上,如果您指示何时不再需要 RenderTexture 的当前内容,则可以提高性能。当纹理被重复使用时,这可以节省将其从一种内存复制到另一种内存的操作。Xbox 360、XBox One 和许多移动 GPU 都能从中受益。

此调用通常仅在给定的 RenderTexture 当前是活动渲染目标时才有意义。在此调用之后,RenderTexture 的内容未定义,因此用户不应尝试在清除 RenderTexture 或绘制其每个像素之前访问其内容。

默认情况下,颜色缓冲区和深度缓冲区都将被丢弃,但可以使用可选的布尔参数单独选择任一缓冲区。