discardColor | 是否应丢弃颜色缓冲区? |
discardDepth | 是否应丢弃深度缓冲区? |
提示 GPU 驱动程序 RenderTexture 的内容将不再使用。
在某些平台上,如果您指示何时不再需要 RenderTexture 的当前内容,则可以提高性能。当纹理被重复使用时,这可以节省将其从一种内存复制到另一种内存的操作。Xbox 360、XBox One 和许多移动 GPU 都能从中受益。
此调用通常仅在给定的 RenderTexture 当前是活动渲染目标时才有意义。在此调用之后,RenderTexture 的内容未定义,因此用户不应尝试在清除 RenderTexture 或绘制其每个像素之前访问其内容。
默认情况下,颜色缓冲区和深度缓冲区都将被丢弃,但可以使用可选的布尔参数单独选择任一缓冲区。