指示使用 Mesh.SetVertexBufferData 或 Mesh.SetIndexBufferData 修改网格数据时,Unity 不应重置蒙皮网格骨骼边界。
当你修改蒙皮网格的顶点位置或索引缓冲区数据时,Unity 的默认行为是重置包含每个骨骼的缓存边界框的内部数据结构,然后根据新的顶点和索引缓冲区数据重新计算这些边界。
你可以使用 MeshUpdateFlags.DontResetBoneBounds
标志让 Unity 跳过此行为。当你已知在需要更新骨骼边界之前会有许多网格修改时,或者当你已知不需要重新计算骨骼边界时,这可以提高性能。
你可以将此标志与 Mesh.SetVertexBufferData 和 Mesh.SetIndexBufferData 方法一同使用。