shaderType | 要编译的此通道中的着色器类型。(例如,顶点、片段等)某些平台(OpenGLCore、GLES3x、Switch 和 Vulkan)将所有阶段包含在顶点着色器类型中。 |
keywords | 编译期间要使用的关键字。 |
shaderCompilerPlatform | 要编译的目标着色器编译器平台。 |
buildTarget | 要编译的目标构建平台。 |
forExternalTool | 指示是为 Unity 准备字节码还是与外部工具一起使用。 |
tier | 可选的图形层级。 |
platformKeywords | 一组可选的平台关键字。如果您不提供任何关键字,Unity 将使用给定平台、目标和层级的默认关键字。 |
VariantCompileInfo 已编译的变体结果,包括资源布局信息和字节码。如果通道不包含请求的程序,或者如果通道不是正确的类型,则此函数仍会成功,但会返回空字节码。
编译此着色器通道的着色器变体并返回其字节码和资源布局。