shaderType | 要预处理的此通道中的着色器类型。(例如,顶点、片段等)某些平台(OpenGLCore、GLES3x、Switch 和 Vulkan)将所有阶段包含在顶点着色器类型中。 |
keywords | 预处理期间要使用的关键字。 |
shaderCompilerPlatform | 要为其预处理的着色器编译器平台。 |
buildTarget | 要为其预处理的构建目标。 |
tier | 可选的图形层级。 |
platformKeywords | 可选的一组平台关键字。如果您不提供任何关键字,Unity 将使用给定平台、目标和层级的默认关键字。 |
stripLineDirectives | 是否跳过预处理输出中的行号指令。启用后,Unity 会生成更易读的预处理源代码,并在文件名未更改时跳过行号指令。否则,此方法会生成 Unity 传递给编译器的精确预处理源代码。 |
PreprocessedVariant 预处理变体结果。如果通道不包含请求的程序,或者通道不是正确的类型,此函数仍然会成功,但会返回空的预处理代码。
预处理此着色器通道的着色器变体,并返回预处理的代码。