| ClearCachedData | 清除为给定着色器生成的全部内部缓存数据,例如错误和编译信息。 |
| ClearShaderMessages | 清除给定着色器的编译时消息。 |
| CompilePass | 请求编辑器编译给定材质的特定通道所需的着色器变体。 |
| CreateComputeShaderAsset | 从提供的源代码字符串创建一个新的 ComputeShader 对象。您可以将此方法与 ScriptedImporter 结合使用,以在编辑器中创建自定义计算着色器生成工具。 |
| CreateRayTracingShaderAsset | 从提供的源代码字符串创建一个新的 RayTracingShader 对象。您可以将此方法与 ScriptedImporter 结合使用,以在编辑器中创建自定义光线追踪着色器生成工具。 |
| CreateShaderAsset | 从提供的源代码字符串创建一个新的 Shader 对象。您可以将此方法与 ScriptedImporter 结合使用,以在编辑器中创建自定义着色器生成工具。 |
| GetAllShaderInfo | 返回所有可用着色器的 ShaderInfo 数组。这包括内置着色器。 |
| GetCallableShaderCount | 返回给定 RayTracingShader 中定义的可调用着色器的数量。 |
| GetCallableShaderName | 返回 RayTracingShader 中用户定义的可调用着色器的名称。 |
| GetCallableShaderParamSize | 返回 RayTracingShader 中用户定义的可调用着色器的参数大小。 |
| GetComputeShaderMessageCount | 返回 Unity 着色器编译器为给定 ComputeShader 生成的错误和警告的数量。 |
| GetComputeShaderMessages | 返回 Unity 着色器编译器为给定 ComputeShader 生成的每个错误和警告。 |
| GetCurrentCustomEditor | 获取您传入的着色器的当前自定义编辑器。根据图形设置中分配的渲染管线资源,如果着色器针对一个或多个渲染管线资源具有不同的自定义编辑器,则自定义编辑器可能会更改。 |
| GetCustomEditorForRenderPipeline | 获取特定渲染管线资源类型的着色器的自定义编辑器类名。 |
| GetMissShaderCount | 返回给定 RayTracingShader 中定义的丢失着色器的数量。 |
| GetMissShaderName | 返回 RayTracingShader 中用户定义的丢失着色器的名称。 |
| GetMissShaderRayPayloadSize | 返回 RayTracingShader 中用户定义的丢失着色器的光线有效负载大小。 |
| GetPassKeywords | 获取特定着色器中通道有效的本地着色器关键字。 |
| GetPropertyCount | 获取着色器 s 中属性的数量。 |
| GetPropertyDescription | 获取着色器 s 中索引为 propertyIdx 的着色器属性的描述。 |
| GetPropertyName | 获取着色器 s 中索引为 propertyIdx 的着色器属性的名称。 |
| GetPropertyType | 获取着色器 s 中索引为 propertyIdx 的着色器属性的 ShaderProperyType。 |
| GetRangeLimits | 获取着色器 s 中索引为 propertyIdx 的范围属性的限制。 |
| GetRayGenerationShaderCount | 返回给定 RayTracingShader 中定义的光线生成着色器的数量。 |
| GetRayGenerationShaderName | 返回 RayTracingShader 中用户定义的光线生成着色器的名称。 |
| GetRayTracingShaderMessageCount | 返回着色器编译器为给定 RayTracingShader 生成的错误和警告的数量。 |
| GetRayTracingShaderMessages | 返回着色器编译器为给定 RayTracingShader 生成的每个错误和警告。 |
| GetShaderData | 获取特定着色器的着色器数据。 |
| GetShaderInfo | 获取给定着色器的 ShaderInfo。 |
| GetShaderMessageCount | 返回 Unity 着色器编译器为给定着色器生成的错误和警告的数量。 |
| GetShaderMessages | 返回 Unity 着色器编译器为给定着色器生成的每个错误和警告。 |
| GetShaderPlatformKeywordsForBuildTarget | 获取给定着色器编译器平台、构建目标和可选图形层级的着色器的平台关键字。这些平台关键字对于正确编译给定目标的着色器是必要的。 |
| GetTexDim | 获取着色器属性的纹理维度。 |
| HasProceduralInstancing | 确定指定的着色器是否包含有效的程序实例化变体。 |
| IsPassCompiled | 检查材质中给定通道的着色器变体是否已编译。 |
| IsShaderPropertyHidden | 如果着色器代码中索引为 propertyIdx 的着色器属性使用 [HideInInspector] 属性隐藏,则返回 true。 |
| IsShaderPropertyNonModifiableTexureProperty | 着色器 s 中索引为 propertyIdx 的着色器属性是否为 NonModifiableTextureProperty? |
| PassHasKeyword | 检查本地着色器关键字对于特定着色器中的通道是否有效。 |
| RegisterShader | 注册用户创建的着色器。 |
| RestoreAsyncCompilation | 恢复此 CommandBuffer 范围内的先前着色器编译模式。 |
| SetAsyncCompilation | 在 CommandBuffer 中添加着色器编译模式命令。 |
| ShaderHasError | 检查着色器是否存在任何编译错误。忽略警告。 |
| ShaderHasWarnings | 检查着色器是否存在任何编译警告。忽略错误。 |
| UpdateShaderAsset | 将指定着色器中的现有源代码替换为提供的字符串中的源代码。 |