arrayElement | 要从其中读取像素数据的数组切片。 |
miplevel | 要获取的 mipmap 级别。范围为 0 至纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color[] 包含像素颜色的数组。
获取一个切片的 mipmap 级别的像素颜色数据,以 Color 结构表示。
此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
该数组包含行对行排列的像素,从纹理的左下角开始。数组的大小是 mipmap 级的宽度 × 高度。
每个像素都是 Color 结构。 GetPixels
可能比其他一些纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 Color。 GetPixels
还需要解压压缩纹理,并使用内存来存储解压区域。要更快速地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
如果 GetPixels
失败,Unity 会引发异常。 GetPixels
失败可能是由于数组包含的数据太多。对于超大纹理,改用 GetPixelData。
你无法对使用 Crunch 纹理压缩的纹理使用 GetPixel
。改用 GetPixels32。
using UnityEngine;
public class Texture2DArrayExample : MonoBehaviour { public Texture2DArray source; public Texture2DArray destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture2DArray, in high-precision float format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. int sourceSlice = 0; int sourceMipLevel = 0; Color[] pixels = source.GetPixels(sourceSlice, sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination Texture2DArray. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination Texture2DArray. int destinationSlice = 0; int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels(pixels, destinationSlice, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination Texture2DArray, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }
其他资源: GetPixels32, GetPixelData, SetPixels, Graphics.CopyTexture。