版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

MeshWriteData.SetNextIndex(UInt16)

建议更改

成功!

感谢帮助我们提升 Unity 文档的质量。尽管我们无法接受所有提交,但我们会阅读我们用户建议的每项更改,并在适用时进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,未能提交您的建议更改。请在几分钟后<a>重试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提升 Unity 文档的质量。

关闭

取消

参数

index 下一个索引的值。

描述

分配索引列表的下一个索引的值。

通过重复调用此函数,可重复填充分配索引的值,直至提供所有值。此种方式填充索引数据与 SetAllIndices 的用法互斥。每次调用此函数后,下一个索引的内部计数器都会自动递增。在调用此方法时,无法使用 SetAllIndices 来填充索引。所提供的索引值直接引用在同一 MeshWriteData 对象中分配的顶点。因此,索引 0 表示第一个顶点,索引 1 表示第二个顶点,以此类推。

请注意,调用 SetNextIndex 的次数少于分配的索引数将让剩余的索引带有随机值,因为 MeshGenerationContext.Allocate 不会将返回的数据初始化为 0,以避免重复工作。