版本: Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
音频混合器
音频混合器窗口的具体内容

音频混合器的概念概述

音频混合器是一个资产,可以被 音频源一个组件,它在场景中播放音频片段到音频监听器或通过音频混合器。 更多信息
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引用,以提供从音频源生成的音频信号更复杂的路由和混合。它通过用户在资产内部构建的 AudioGroup 层级结构,进行基于类别的混合。

当音频信号从音频源路由到音频监听器时,可以应用 DSP 效果和其他音频母带处理概念。

音频混合器视图

  1. 资产 - 包含所有 AudioGroup 和 AudioSnapshots 作为子资产。
  2. 层级视图 - 这包含音频混合器中所有 AudioGroup 的整个混合层级结构。
  3. 混合器视图 - 这是一个混合器缓存的可见性设置列表。每个视图仅显示主混合器窗口中整个层级结构的子集。
  4. 快照 - 这是音频混合器资产中所有 AudioSnapshots 的列表。快照捕获音频混合器中所有参数设置的状态,可以在运行时之间进行切换。
  5. 输出音频混合器 - 音频混合器可以路由到其他音频混合器的 AudioGroup 中。此属性字段允许用户定义将此音频混合器信号路由到的输出 AudioGroup。
  6. AudioGroup 音轨视图 - 这显示了 AudioGroup 的概述,包括当前的 VU 水平、衰减(音量)设置、静音、独奏和效果旁路设置,以及 AudioGroup 中的 DSP 效果列表。
  7. 在播放模式下编辑 - 这是一个切换按钮,允许您在播放模式下编辑音频混合器,或阻止编辑并允许游戏运行时控制音频混合器的状态。
  8. 公开的参数 - 这显示了公开的参数列表(音频混合器中的任何参数都可以通过字符串名称公开到脚本),以及相应的字符串名称。

音频混合器检查器

  1. 音调和鸭式处理设置出现在所有 AudioGroup 的顶部。
  2. 一个示例发送效果,位于衰减应用的位置之前。
  3. AudioGroup 的衰减(音量设置)在这里完成。衰减可以在效果堆栈中的任何位置应用。此处的 VU 表显示了效果堆栈中该点处的音量水平(不同于音频混合器视图中显示的 VU 表,后者显示信号离开 AudioGroup 时的水平。
  4. 一个带有参数的示例效果,在本例中是混响。可以通过右键单击参数并选择公开它们来公开参数。

概念

路由和混合

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing

音频路由是将多个输入音频信号输出到一个或多个输出信号的过程。此处的信号是指数字音频数据的连续流,可以分解为数字音频通道(如立体声或 5.1(6 个通道))。

通常,这些信号内部会进行一些处理,例如混合、应用效果、衰减等。出于各种原因,这将是音频处理的重要方面,而音频混合器旨在允许您执行此操作。

除了发送和返回(稍后会介绍)之外,音频混合器包含 AudioGroup,允许任何数量的输入信号混合这些信号并精确输出 1 个输出。

在音频处理领域,这种路由和混合通常与 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
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图层级结构正交,因为音频的行为和设计师与场景中显示的对象和概念的交互方式非常不同。

在之前的 Unity 版本中,路由和混合的概念不可用。用户可以在场景中放置音频源,而他们产生的音频信号(例如通过音频片段)直接路由到音频监听器,所有音频信号在一点混合在一起。请记住,这里发生的事情与场景图正交,无论您的音频源在场景中的位置如何,

音频混合器现在位于音频信号处理空间中的音频源和音频监听器之间,允许您获取来自音频源的输出信号,执行他们希望执行的任何路由和混合操作,直到最终所有音频输出到音频监听器并从扬声器中听到。

为什么要做这些事情?

混合和路由允许您将游戏中的音频分类到他们想要的任何概念中。一旦声音混合到这些类别中,就可以将效果和其他操作应用于这些类别作为一个整体。这不仅在将游戏逻辑更改应用于各种声音类别方面非常强大,而且还允许设计师调整混合的各个方面以执行所谓的“母带处理”,在运行时动态地处理整个音景。

与 3D 空间衰减的关系

一些声音概念与场景图和 3D 世界相关。其中最明显的是基于 3D 距离、相对于音频监听器的速度和环境混响效果应用衰减。

由于这些操作与场景相关,而不是与音频混合器中的声音类别相关,因此这些效果在音频源处应用,在信号进入音频混合器之前。例如,基于音频源到音频监听器的距离而应用于音频源的衰减,是在信号离开音频源并路由到音频混合器之前应用的。

声音类别

如上所述,音频混合器允许您有效地对声音类型进行分类并对这些类别进行操作。这是一个重要的概念,因为如果没有这种分类,整个音景很快就会变成无法区分的噪音的混乱,因为每个声音都以相同的方式播放,没有任何混合应用于它们。利用诸如鸭式处理之类的概念,声音类别也可以相互影响,为混合添加额外的丰富度。

设计师可能希望对类别进行的操作示例包括:

  • 对一组环境音应用衰减。
  • 对游戏中所有音效触发低通滤波器,模拟水下环境。
  • 衰减游戏中所有声音,除了菜单音乐和交互声音。
  • 降低游戏中所有枪声和爆炸声的音量,以确保听到与你交谈的 NPC 的声音。
  • 等等…

这些类别实际上非常特定于游戏,并且在不同的项目之间有所不同,但这种分类的一个示例可以描述如下:

  • 所有声音都被路由到“主”AudioGroup
  • 在主组中,有一个类别用于音乐、菜单声音和所有游戏声音
  • 游戏声音组被分解为来自 NPC 的对话、来自环境音和其他音效(如枪声和脚步声)的环境声音
  • 这些类别根据需要进一步分解

此布局的类别层级结构如下所示

请注意,场景图布局与声音类别布局完全不同。

混合的情绪和主题

游戏声音的混合和路由还可以用于创建设计师想要的沉浸感。例如,可以将混响应用于所有游戏声音并衰减音乐,以营造身处洞穴中的感觉。

音频混合器可以有效地用于在游戏中创建情绪。利用快照(稍后解释)和游戏中其他不同的混合器之类的概念,游戏可以轻松地切换其情绪并让玩家感受到设计师想要的感受,这在游戏的沉浸感方面非常强大。

全局混合

音频混合器用于控制游戏中所有声音的整体混合。这些音频混合器控制全局混合,可以看作是声音实例路由到的静态单例混合。

换句话说,音频混合器在场景的生命周期中始终存在,而声音实例是在游戏进行并播放通过这些全局音频混合器时创建和销毁的。

快照

快照允许您捕获音频混合器的状态,并在游戏进行时在这些不同的状态之间进行切换。这是一种定义混合情绪或主题并让这些情绪随着玩家在游戏中前进而改变的好方法。

快照捕获音频混合器中所有参数的值:

  • 音量
  • 音调
  • 发送电平
  • 湿混电平
  • 效果参数

将快照与游戏逻辑结合使用是改变音景许多方面的好方法。

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