连续 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 词汇表 检测 (CCD) 模式使用预测算法来计算在物理时间步长之间发生的碰撞。 它们更准确,但通常比离散 碰撞检测Unity 执行的一个自动过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器发生接触。 更多信息
参见 词汇表 需要更多的计算资源。
CCD 支持 Box、Sphere 和 Capsule 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。 碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 词汇表。 它旨在作为安全网,用于捕获在其他情况下碰撞器会相互穿过的碰撞。 但是,它并不总是提供物理上准确的碰撞结果,因此您可能仍然需要考虑降低物理时间步长频率,以使模拟更精确。
在 Unity 中,有两种 CCD 算法,由三种碰撞检测模式选项表示。
主题 | 描述 |
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推测性 CCD | 了解推测性碰撞检测。 连续推测性使用推测性碰撞检测。 |
基于扫描的 CCD | 了解基于扫描的碰撞检测。 连续和连续动态模式都使用基于扫描的碰撞检测。 |