Unity 的内置 3D 物理引擎一个模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表 集成了 Nvidia PhysX 引擎。您可以在面向对象的 3D 项目中使用此引擎。
本节包含以下主题。
主题 | 描述 |
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角色控制 | 为第一人称和第三人称角色配置基于物理的角色控制。 |
刚体物理 | 将基于物理的行为应用于 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加在其上的组件定义。 更多信息 参见 术语表。 |
碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞体具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表 |
使用 碰撞体一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息 参见 术语表 配置游戏对象之间的碰撞。 |
关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息 参见 术语表 |
应用和配置连接游戏对象的关节,并模拟用于枢轴、移动和限制的物理力。 |
关节链 | 配置刚体和关节的复杂系统。 |
布娃娃物理 | 为角色配置布娃娃物理。 |
布料一个与蒙皮网格渲染器一起工作的组件,用于提供模拟织物的基于物理的解决方案。 更多信息 参见 术语表 |
模拟角色服装和其他应用内纺织品的布料运动。 |
多场景物理 | 在一个项目中使用多个专用的物理 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表 管理不同的物理上下文。 |
物理分析器模块 | 分析应用程序中物理的性能。 |