版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
ShaderLab 中的 AlphaToMask 命令参考
ShaderLab 中的 BlendOp 命令参考

ShaderLab 中的混合命令参考

确定 GPU 如何将片段 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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的输出与渲染目标组合在一起。

此命令的功能取决于混合操作,您可以使用 BlendOp 命令设置混合操作。请注意,虽然所有图形 API 和硬件都支持混合本身,但某些混合操作的支持范围更有限。

启用混合会禁用 GPU 上的一些优化(主要是隐藏表面移除/早期 Z),这会导致 GPU 帧时间增加。

此命令会更改渲染状态。在 Pass 块中使用它来设置该 Pass 的渲染状态,或在 SubShader 块中使用它来设置该 SubShader 中所有 Pass 的渲染状态。

渲染管线兼容性

功能名称 通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预制渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
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(URP)
高保真渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP 内置渲染管线
混合

语法

签名 示例语法 函数
Blend <state> Blend Off 禁用默认渲染目标的混合。这是默认值。
Blend <render target> <state> Blend 1 Off 同上,但针对给定渲染目标。(1)
Blend <source factor> <destination factor> Blend One Zero 启用默认渲染目标的混合。为 RGBA 值设置混合因子。
Blend <render target> <source factor> <destination factor> Blend 1 One Zero 同上,但针对给定渲染目标。(1)
Blend <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend One Zero, Zero One 启用默认渲染目标的混合。为 RGB 和 alpha 值设置单独的混合因子。(2)
Blend <render target> <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend 1 One Zero, Zero One 同上,但针对给定渲染目标。(1) (2)

如果启用混合,则会发生以下情况

  • 如果使用 BlendOp 命令,则混合操作将设置为该值。否则,混合操作将默认为 Add
  • 如果混合操作为 AddSubRevSubMinMax,则 GPU 会将片段着色器输出的值乘以源因子。
  • 如果混合操作为 AddSubRevSubMinMax,则 GPU 会将渲染目标中已有的值乘以目标因子。
  • GPU 对结果值执行混合操作。

备注

  1. 任何指定渲染目标的签名都需要 OpenGL 4.0+、GL_ARB_draw_buffers_blend 或 OpenGL ES 3.2。
  2. 单独的 RGB 和 alpha 混合与 高级 OpenGL 混合操作 不兼容。

参数

参数 函数
render target 整数,范围为 0 到 7 渲染目标索引。
state Off 禁用混合。
factor One 此输入的值为 1。使用此值以使用源颜色或目标颜色的值。
Zero 此输入的值为 0。使用此值以删除源值或目标值。
SrcColor GPU 将此输入的值乘以源颜色值。
SrcAlpha GPU 将此输入的值乘以源 alpha 值。
SrcAlphaSaturate GPU 将此输入的值乘以 源 alpha(1 - 目标 alpha) 的最小值。
DstColor GPU 将此输入的值乘以帧缓冲区源颜色值。
DstAlpha GPU 将此输入的值乘以帧缓冲区源 alpha 值。
OneMinusSrcColor GPU 将此输入的值乘以 (1 - 源颜色)。
OneMinusSrcAlpha GPU 将此输入的值乘以 (1 - 源 alpha)。
OneMinusDstColor GPU 将此输入的值乘以 (1 - 目标颜色)。
OneMinusDstAlpha GPU 将此输入的值乘以 (1 - 目标 alpha)。

混合方程式为

finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue

在此方程式中

  • finalValue 是 GPU 写入目标缓冲区的值。
  • sourceFactor 在 Blend 命令中定义。
  • sourceValue 是片段着色器输出的值。
  • operation 是混合操作。
  • destinationFactor 在 Blend 命令中定义。
  • destinationValue 是目标缓冲区中已有的值。

其他资源

ShaderLab 中的 AlphaToMask 命令参考
ShaderLab 中的 BlendOp 命令参考