使用或编写在 GPU 上运行的程序以控制场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。更多信息
参见术语表中对象外观的资源。
页面 | 描述 |
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着色器简介 | 了解不同类型的着色器和关键术语。 |
内置着色器 | Unity 提供的着色器资源。使用内置着色器创建各种材质,从简单的未光照颜色到基于物理的光照表面。 |
编写自定义着色器 | 使用着色器图或高级着色语言 (HLSL) 和ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息 参见术语表创建自己的着色器的资源。 |
优化着色器 | 优化自定义着色器以提高运行时性能,尤其是在 GPU 性能有限的移动平台上。 |
URP 中的着色器 | 在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。更多信息 参见术语表 (URP) 中使用或编写着色器的资源。 |
内置渲染管线中的着色器 | 使用内置渲染管线中的着色器为现实世界对象或粒子创建材质的资源。 |
着色器故障排除 | 解决着色器的常见问题,例如卡顿和停顿,或较大的构建大小。 |
着色器语言参考 | Unity 中 ShaderLab 和高级着色语言 (HLSL) 的参考。 |