根据多边形相对于 相机场景中创建特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表 的朝向,设置 GPU 应该剔除哪些多边形。
| 功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息 参见 词汇表 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 | 
|---|---|---|---|---|
| Cull | 是 | 是 | 是 | 是 | 
此命令对渲染状态进行更改。在 Pass 块中使用它来设置该 Pass 的渲染状态,或者在 SubShader 块中使用它来设置该 SubShader 中所有 Pass 的渲染状态。
| 签名 | 示例语法 | 函数 | 
|---|---|---|
| Cull <state> | Cull Back | 根据多边形相对于相机的朝向,设置 GPU 应该剔除哪些多边形。 | 
| 参数 | 值 | 函数 | 
|---|---|---|
| state | Back | 剔除背对相机的多边形。这称为背面剔除。 这是默认值。 | 
| Front | 剔除朝向相机的多边形。这称为正面剔除。 将几何体反转时使用。 | |
| Off | 不根据多边形的朝向进行剔除。 用于特殊效果,例如透明物体或双面墙。 |