版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
可绑定数据类型和字段
绑定示例

绑定系统实现细节

以下内容解释了 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
工具包绑定系统在实现级别的工作方式。

绑定创建

当您调用 Bind() 方法时,它会异步同步和跟踪第一个值。这意味着字段的 value 属性无法立即更新。这允许您为尚未添加到任何 UI 的层次结构设置绑定。

更改检测

绑定系统依赖于 Unity 对象的序列化数据来实现更改检测。

在您在 SerializedObject 和一个或多个元素之间创建绑定后,系统会定期轮询此对象以检测更改,但不会每帧都轮询,而是分两步进行

  1. 系统会使用本机代码序列化和轮询 SerializedObject 以检测对序列化字节的任何更改。如果没有更改,它将停止。
  2. 如果有更改,系统会比较绑定元素上的属性和显示值。如果需要,系统会更新显示的值。它会对给定对象上的每个特定属性到元素绑定执行此操作。

操作节流

某些绑定操作可能太长,无法在一帧内处理。如果绑定操作在一帧内处理,UI 可能会变得无响应。为了防止这种情况,这些绑定操作可能会跨多帧进行。例如,可能需要多次更新才能检测更改,具体取决于轮询的对象数量。

其他资源

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