从示例中学习编辑器数据绑定。
主题 | 描述 |
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在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定 | 使用bindingPath 创建一个绑定,该绑定更改自定义编辑器窗口中游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加到其上的组件定义。 更多信息参见 术语表的名称。 |
无需绑定路径进行绑定 | 使用BindProperty() 创建一个绑定,该绑定更改自定义编辑器窗口中游戏对象的名称。 |
使用 UXML 和 C# 进行绑定 | 在 UXML 中创建绑定并设置绑定路径,并在 C# 中使用Bind() 进行绑定。 |
使用检查器创建绑定 | 创建一个绑定,该绑定在自定义检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 参见 术语表、自定义编辑器和序列化对象之间进行绑定。 |
绑定到嵌套属性 | 使用 UXML 中 BindableElement 的binding-path 属性将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性 |
绑定到 UXML 模板 | 创建绑定并使用 UXML 模板设置绑定路径。 |
当绑定属性更改时接收回调 | 创建一个自定义编辑器窗口,其中包含一个绑定到场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息 参见 术语表中游戏对象名称的文本字段。 |
当任何绑定属性更改时接收回调 | 创建一个自定义检查器,其中包含两个字段,如果字段的值超出某个范围,则会警告用户。 |
主题 | 描述 |
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使用 ListView 绑定到列表 | 创建一组切换按钮并将列表绑定到对象的底层列表。 |
无需 ListView 绑定到列表 | 创建一个绑定,该绑定使用数组而不是 ListView 绑定到列表。 |
绑定自定义控件 | 创建自定义控件并将其绑定到本机 Unity 类型。 |
将自定义控件绑定到自定义数据类型 | 创建自定义控件并将其绑定到自定义数据类型。 |