版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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Unity 中的资源包

本页介绍了在使用 Play Asset Delivery 的 Unity Android 应用程序上下文中,资源包的工作原理。

您可以配置 Unity 生成包含将您的应用程序拆分为 基本模块 和资源包的 Android App Bundle (AAB)。

  • 基本模块:包含可执行文件(Java 和本地)、插件在 Unity 外部创建的一组代码,在 Unity 中创建功能。Unity 中可以使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本地插件(特定于平台的本地代码库)。更多信息
    参见 词汇表
    以及第一个 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上将游戏设计和构建成多个部分。更多信息
    参见 词汇表
    中的资源。第一个场景是具有 构建索引 为 0 的场景。
  • 资源包:包含所有其他内容,包括剩余场景、资源和 流式资产。有关 Unity 在构建时生成的资源包的更多信息,请参阅 生成的资源包

除了 Unity 自动生成的资源包之外,您还可以创建自己的自定义资源包。这有助于您控制资源包包含的资源。Unity 将您的自定义资源包添加到最终的 AAB 中。有关更多信息,请参阅 自定义资源包

生成的资源包

资源包有 下载大小限制。为了解决这个问题,Unity 会根据您额外资产的大小来更改它生成资源包的方式。

  • 如果额外资产占用不到 1.5GB 的存储空间,Unity 将所有内容打包到一个使用 install-time 传送模式 的单个资源包中,称为 UnityDataAssetPack。如果您没有创建任何 自定义资源包,这意味着设备会在应用程序安装时下载资源包,并且当用户首次启动应用程序时,所有资源都可用。
  • 如果额外资产占用超过 1.5GB 的存储空间,Unity 将流式资产添加到一个名为 UnityStreamingAssetPack 的资源包中,并将所有其他资源添加到 UnityDataAssetPack 资源包中。这两个资源包都使用 install-time 传送模式
  • 如果您启用 纹理压缩目标,Unity 会生成一个额外的 install-time 资源包,称为 UnityTextureCompressionsAssetPack,它包含通用资源以及第一个场景所需的资源。纹理 压缩一种存储数据的方法,减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    参见 词汇表
    目标不会影响流式资产,因此,如果您使用流式资产并启用 纹理压缩3D 图形硬件需要纹理以特殊格式压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
    参见 词汇表
    目标,Unity 始终将流式资产打包到一个名为 UnityStreamingAssetPack 的单独资源包中。无论您额外的资源是否超过 1.5GB,Unity 都会执行此操作。

对于 Unity 自动生成的资源包,Unity 不支持更改 传送模式。如果您想要更改资源包的传送模式,请使用您的资源创建自定义资源包。

重要事项:如果这些资源包中的任何一个大于 1.5GB,Unity 会显示警告,但不会导致构建失败。在构建过程中,Unity 会分别检查 Unity 生成的资源包的大小,因此请确保此类包和基本模块的总大小小于 Google Play 商店设置的限制(4GB)。此外,Unity 不会对自定义资源包执行大小验证。这意味着,如果 Unity 生成的资源包适合 Google Play 商店的限制,但它们与自定义资源包的组合对于 Google Play 商店来说太大,Unity 不会显示警告或错误。但是,如果您在 Android 播放器设置 中启用 警告 App Bundle 大小,则可以根据 Google Play 最大大小限制 对生成的发布 App Bundle 执行完整的大小验证。

自定义资源包

如果您想要控制哪些非代码资源位于特定资源包中,您可以创建一个自定义资源包。与 Unity 生成的资源包不同,您可以设置自定义资源包的传送模式。如果您创建自定义资源包,请注意,Google Play 商店对资源包的大小和数量有限制。有关限制的信息,请参阅 Google Play 最大大小限制

要将自定义资源包与 Addressables 一起使用,您必须扩展 Addressables 功能。Play Asset Delivery Addressables 示例 提供了如何执行此操作的示例。有关更多信息,请参阅 示例文档

其他资源

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