本页介绍了在使用 Play Asset Delivery 的 Unity Android 应用程序上下文中,资源包的工作原理。
您可以配置 Unity 生成包含将您的应用程序拆分为 基本模块 和资源包的 Android App Bundle (AAB)。
除了 Unity 自动生成的资源包之外,您还可以创建自己的自定义资源包。这有助于您控制资源包包含的资源。Unity 将您的自定义资源包添加到最终的 AAB 中。有关更多信息,请参阅 自定义资源包。
资源包有 下载大小限制。为了解决这个问题,Unity 会根据您额外资产的大小来更改它生成资源包的方式。
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传送模式 的单个资源包中,称为 UnityDataAssetPack。如果您没有创建任何 自定义资源包,这意味着设备会在应用程序安装时下载资源包,并且当用户首次启动应用程序时,所有资源都可用。install-time
传送模式。install-time
资源包,称为 UnityTextureCompressionsAssetPack,它包含通用资源以及第一个场景所需的资源。纹理 压缩一种存储数据的方法,减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。对于 Unity 自动生成的资源包,Unity 不支持更改 传送模式。如果您想要更改资源包的传送模式,请使用您的资源创建自定义资源包。
重要事项:如果这些资源包中的任何一个大于 1.5GB,Unity 会显示警告,但不会导致构建失败。在构建过程中,Unity 会分别检查 Unity 生成的资源包的大小,因此请确保此类包和基本模块的总大小小于 Google Play 商店设置的限制(4GB)。此外,Unity 不会对自定义资源包执行大小验证。这意味着,如果 Unity 生成的资源包适合 Google Play 商店的限制,但它们与自定义资源包的组合对于 Google Play 商店来说太大,Unity 不会显示警告或错误。但是,如果您在 Android 播放器设置 中启用 警告 App Bundle 大小,则可以根据 Google Play 最大大小限制 对生成的发布 App Bundle 执行完整的大小验证。
如果您想要控制哪些非代码资源位于特定资源包中,您可以创建一个自定义资源包。与 Unity 生成的资源包不同,您可以设置自定义资源包的传送模式。如果您创建自定义资源包,请注意,Google Play 商店对资源包的大小和数量有限制。有关限制的信息,请参阅 Google Play 最大大小限制。
要将自定义资源包与 Addressables 一起使用,您必须扩展 Addressables 功能。Play Asset Delivery Addressables 示例 提供了如何执行此操作的示例。有关更多信息,请参阅 示例文档。