目标约束使 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 面向其源游戏对象。它还可以为另一个轴保持一致的方向。例如,您可以将目标约束添加到 相机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表。要使相机在约束对其进行瞄准时保持直立,请指定相机的向上轴和要对其对齐的向上方向。
使用 向上向量 指定受约束游戏对象的向上轴。使用 世界向上向量 指定向上方向。当目标约束旋转游戏对象以使其面向其源游戏对象时,约束还将受约束游戏对象的向上轴与向上方向对齐。
属性 | 函数 | |
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激活 | 旋转受约束的游戏对象并移动其源游戏对象后,单击 激活 以保存此信息。激活 会保存当前相对于源游戏对象的偏移量,在 静止时的旋转 和 旋转偏移 中,然后检查 是否激活 和 锁定。 | |
归零 | 将受约束的游戏对象的旋转设置为源游戏对象。归零会重置 静止时的旋转 和 旋转偏移 字段,然后检查 是否激活 和 锁定。 | |
是否激活 | 切换是否评估约束。要应用约束,请确保选中 锁定。 | |
权重 | 约束的强度。权重为 1 会导致约束以与源游戏对象移动相同的速率旋转游戏对象。权重为 0 会完全消除约束的效果。此权重会影响所有源游戏对象。源 列表中的每个游戏对象也都有一个权重。 | |
目标向量 | 指定面向其源游戏对象方向的轴。例如,要指定游戏对象应仅将其正 Z 轴定向为面向源游戏对象,请分别为 X、Y 和 Z 轴输入 目标向量 为 0、0、1。 | |
向上向量 | 指定此游戏对象的向上轴。例如,要指定游戏对象应始终使其正 Y 轴向上指向,请分别为 X、Y 和 Z 轴输入 向上向量 为 0、1、0。 | |
世界向上类型 | 指定向上方向的轴。目标约束使用此向量将游戏对象的向上轴与向上方向对齐。 | |
场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰物,实质上是分块地设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 词汇表 向上 |
场景的 Y 轴。 | |
对象向上 | 由 世界向上对象 引用游戏对象的 Y 轴。 | |
对象向上旋转 | 由 世界向上对象 引用游戏对象的 世界向上向量 指定的轴。 | |
向量 | 世界向上向量。 | |
无 | 不使用世界向上向量。 | |
世界向上向量 | 指定要用于 世界向上类型 中 对象向上旋转 和 向量 选择的向量。 | |
世界向上对象 | 指定要用于 世界向上类型 中 对象向上 和 对象向上旋转 选择的游戏对象。 | |
约束设置 | ||
锁定 | 启用此设置以让约束旋转游戏对象。取消选中此属性以编辑此游戏对象的旋转。您还可以编辑静止时的旋转和旋转偏移属性。如果选中是否激活,约束会在您旋转游戏对象或其源游戏对象时为您更新静止时的旋转或旋转偏移属性。当您对更改感到满意时,请选中锁定以让约束控制此游戏对象。此属性在播放模式下无效。 | |
静止时的旋转 | 当权重为 0 或相应的冻结旋转轴未选中时要使用的 X、Y 和 Z 值。要编辑这些字段,请取消选中锁定。 | |
旋转偏移 | 相对于约束计算的旋转的 X、Y 和 Z 偏移量。要编辑这些字段,请取消选中锁定。 | |
冻结旋转轴 | 选中 X、Y 或 Z 以允许约束控制相应的轴。取消选中一个轴以阻止约束控制它。这允许您编辑、动画或脚本化未冻结的轴。 | |
源 | 约束此游戏对象的游戏对象列表。Unity 会按它们在此列表中出现的顺序评估源游戏对象。此顺序会影响此约束旋转受约束游戏对象的方式。要获得您想要的结果,请在此列表中拖放项目。每个源都有一个从 0 到 1 的权重。 |
AimConstraint