拓扑描述了 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要部分。Unity 支持三角形化或四边形化多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见 术语表 采用的面类型。
网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,反过来又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑在索引数组中都使用不同数量的元素来定义单个面。
Unity 支持以下网格拓扑
注意:点拓扑不会创建面;相反,Unity 在每个位置渲染单个点。所有其他网格拓扑都使用多个索引来创建面或边缘。
在 Mesh
类中,可以使用 Mesh.GetTopology 获取拓扑,并将其设置为 Mesh.SetIndices 的参数。
若要了解有关受支持网格拓扑的更多信息,请参阅 MeshTopology 枚举的文档。
注意:您必须在建模软件中将使用其他建模技术(例如 NURBS 或 NURMS/细分曲面建模)的所有网格转换为受支持的格式,然后才能在 Unity 中使用这些网格。