创建新的瓦片调色板时,必须先配置其属性才能创建瓦片调色板资产。
属性 | 功能 |
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名称 | 为创建的瓦片调色板资产提供名称。 |
网格 | 选择创建的瓦片调色板将用于绘制的网格布局。 |
矩形 | 如果为默认矩形Tilemap一个允许你使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡的游戏对象。 更多信息 查看 词汇表创建调色板,请选择此选项。 |
六边形 | 创建用于六边形瓦片地图的调色板时,请选择此选项。 |
等距 | 创建用于等距瓦片地图的调色板时,请选择此选项。有关更多信息,请参阅为等距瓦片地图创建瓦片调色板。 |
等距 Z 作为 Y | 创建用于等距 Z 作为 Y 瓦片地图的调色板时,请选择此选项。有关更多信息,请参阅为等距瓦片地图创建瓦片调色板。 |
六边形类型(仅在选择六边形网格类型时可用) | 选择将用于绘制的六边形瓦片地图的类型。有关更多信息,请参阅有关六边形瓦片地图的文档。 |
单元格大小 | 瓦片绘制在上面的单元格大小。 |
自动 | 单元格大小在Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资产时在导入设置中设置比例因子。 查看 词汇表中自动设置,并基于用于创建瓦片资产的Sprite2D 图形对象。如果你习惯使用 3D,Sprite 本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以结合和管理 Sprite 纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息 查看 词汇表的大小。如果有多个瓦片,则单元格大小会调整以匹配调色板左下角的第一个瓦片,使其正好适合一个单元格。 |
手册 | 选择此选项以输入自定义大小值。 |
排序模式 | 确定瓦片调色板中渲染器的透明度排序模式。 |
默认 | 默认透明度排序模式。此模式由项目的图形设置确定。 |
正交 | 选择此模式以根据瓦片调色板中渲染器到相机一个创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 查看 词汇表的垂直距离对渲染器进行排序。 |
透视 | 选择此模式以根据相机到瓦片调色板中渲染器的直接距离对渲染器进行排序。 |
自定义轴排序 | 选择此模式以根据对象沿着自定义轴的距离对其进行排序。 |
排序轴 | 如果排序模式设置为自定义轴排序,则设置排序轴的 XYZ 值。 |