版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

NavMeshBuildDebugSettings

UnityEngine.AI 中的结构

/

在以下版本中实现:UnityEngine.AIModule

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说明

在构建过程完成后,指定在内存中保留哪些正在构建网格时生成的临时数据。

使用 NavMeshBuilder 可以收集并显示编辑器中构建导航网格时所使用的中间数据。这有助于诊断生成网格的形状与预期不一致的情况。

构建网格时显示的输入几何体、区域、多边形网格细节和原始轮廓,带有调试选项

计算导航网格的过程包括以下几个步骤:
i. 分解场景地形和网格以形成三角形;
ii. 将输入三角形的光栅化为 3D 体素表示,并找出法兰;
iii. 将位于表面的体素划分为更简单的水平区域;
iv. 为每个区域找到紧密贴合的轮廓;
v. 将轮廓简化为多边形形状;
vi. 基于所有轮廓的组合创建一个凸多边形的网格;
vii. 将多边形网格细化为三角形版本,以更好地逼近场景的原几何体。

通过使用调试功能,可以分别捕获并显示每个阶段的结果,而通常情况下,它们将在网格构建完成后丢弃。

根据场景组成,此类调试数据在尺寸上可以很大。它们以压缩形式存储在内存中,但在显示时会进一步展开。

备注

  1. Unity 不会保存调试可视化效果 - 它们只在 Unity 构建网格的会话期间可用。
  2. 对于使用旧系统进行静态烘焙的 NavMesh,以及由于存在NavMesh 障碍物而局部重新计算的任何贴片,都不会显示或收集调试数据。

其他资源:NavMeshBuildSettingsNavMeshBuilder.BuildNavMeshDataNavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug

属性

flags指定在生成 NavMesh 时收集哪类调试数据。