stream | 托管 Stream 对象。Unity 调用此对象上的 Read()、Seek() 和 Length 属性以加载 AssetBundle 数据。 |
crc | 未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。 |
managedReadBufferSize | 您可以使用此选项覆盖 Unity 在加载数据时使用的读取缓冲区的大小。默认大小为 32KB。 |
AssetBundleCreateRequest 用于 AssetBundle 的异步加载请求。在加载 AssetBundle 后,使用 assetBundle 属性获取 AssetBundle。
从托管 Stream 异步加载 AssetBundle。
该函数支持任何压缩类型的包。lzma 压缩数据将解压到内存中,而未压缩和块压缩包将直接从流中读取。
与 LoadFromStream 不同,此函数是异步的。
与 LoadFromFileAsync 不同,AssetBundle 的数据由托管 Stream 对象提供。
以下是对 Stream 对象的限制,以优化 AssetBundle 数据加载
为了减少从原生代码到托管代码的调用次数,使用缓冲读取器从流读取数据,该读取器的缓冲区大小为 managedReadBufferSize。
在加载 AssetBundle 或捆绑包中的任何资产时,不要释放流对象。它的生命周期应该比 AssetBundle 长。这意味着在调用 AssetBundle.Unload 之后释放流对象。
其他资源: AssetBundle、LoadFromStream LoadFromFileAsync。