path | 磁盘上文件的路径。 |
crc | 未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。如果此值非零,则在加载内容之前会将其与校验和进行比较,如果不匹配就会给出错误。 |
offset | 可选字节偏移量。此值指定从何处开始读取 AssetBundle。 |
AssetBundleCreateRequest 加载 AssetBundle 的异步加载请求。在加载 AssetBundle 后,使用 assetBundle 属性获取 AssetBundle。
异步从磁盘上的文件加载 AssetBundle。
该函数支持任何压缩类型的包。如果是 LZMA 压缩,则数据将解压缩到内存中。有关详情,请参见 AssetBundle 压缩。
这是加载 AssetBundle 的最快速途径。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;
public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); yield return bundleLoadRequest;
var myLoadedAssetBundle = bundleLoadRequest.assetBundle; if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); yield break; }
var assetLoadRequest = myLoadedAssetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("MyObject"); yield return assetLoadRequest;
GameObject prefab = assetLoadRequest.asset as GameObject; Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }