UnityEngine 中的类
/
/
提供了一种通用的方法,可以在 UnityEngine.Object 上异步地实例化操作。
该操作由 Object.InstantiateAsync 返回。
结果 | 如果 isDone 为 true,则 Result 包含类型为 T 的实例化对象。数组的大小与 InstantiateAsync 方法调用的“count”参数相同。 |
结果 | 如果 isDone 为 true,则 Result 包含实例化的对象。数组的大小与 InstantiateAsync 调用的“count”参数相同。 |
allowSceneActivation | 允许场景在准备好后立即激活。 |
isDone | 操作是否已完成?(只读) |
priority | 优先级允许您调整异步操作调用的执行顺序。 |
progress | 操作的进度。(只读) |
取消 | 如果操作尚未完成,即 isDone == false,则此方法会取消与异步实例化关联的所有操作。此方法会删除到目前为止创建的所有对象(在未激活时对用户不可见),并停止与该操作关联的所有内部作业。 |
IsWaitingForSceneActivation | 仅当 allowSceneActivation 设置为 false 且操作已完成对象实例化所需的所有操作(除了主线程集成对象并调用其 Awake 方法之外)时,此属性才能为 true。用户可以将 allowSceneActivation 设置为 true 以触发激活,或调用 Cancel 方法以取消实例化。 |
WaitForCompletion | 阻止当前线程,直到此操作完成。 |
GetIntegrationTimeMS | 获取每帧允许集成实例化对象操作的目标持续时间(以毫秒为单位)。 |
SetIntegrationTimeMS | 设置每帧允许集成实例化对象操作的目标持续时间(以毫秒为单位)。 |
completed | 操作完成后调用的事件。在创建该事件调用的同一帧中注册的事件处理程序将在下一帧调用,即使该操作能够同步完成也是如此。如果在操作完成并已调用完成事件后注册处理程序,则将同步调用该处理程序。 |