版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

BuildOptions.CompressWithLz4

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了来自用户的每项建议更改,并将根据需要进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

描述

在构建 Player 时使用基于块的 LZ4 压缩。

此值允许在将 Player 部署到设备时以压缩形式存储内容。Player 读取数据时,会实时进行解压缩。与使用未压缩数据相比,场景或资源加载速度可能会更快或更慢,具体取决于磁盘读取速度。

当传递此标志时,玩家内容将存储在名为 data.unity3d 的 Unity 存档文件中。构建过程将数据分成 128KB 块,并对每个块应用 LZ4 压缩。为了获得更高的压缩率,可以使用 BuildOptions.CompressWithLz4HC 标志。

此存档文件包含以下内容

  1. Player 设置 - globalgamemanagersglobalgamemanagers.assets* 文件。
  2. 场景和引用的资源 - level*sharedassets*.asset 文件。
  3. 来自 Resources 文件夹的资源 - resources.assets 文件。
  4. 全局照明数据 - GI/level* 文件。
  5. 内置资源 - Resources/unity_builtin_extra 文件。

此存档文件不包含 Resources/unity default resources 文件。

此功能适用于 独立AndroidiOS 构建目标,并且是 WebGL 目标的默认设置。
Android 中启用 CompressWithLz4 可能会显着提高加载数据的性能,因为 LZ4 解压缩比默认的 Zip 解压缩速度更快。

注意
使用基于块的压缩来压缩播放器数据将减小设备上的播放器大小,同时仍然允许高效加载。但是,基于块的压缩通常不如完整文件压缩那么小,并且如果在打包时应用了另一层压缩,则它不会进一步压缩太多。因此,当使用此标志时,游戏安装程序可能会变得更大一些。

LZ4 压缩也可以应用于 AssetBundle,请参阅 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompressionAssetBundles-Cache

其他资源:减小文件大小ArchiveHandle.Compression