在构建 Player 时使用基于块的 LZ4 压缩。
此值允许在将 Player 部署到设备时以压缩形式存储内容。Player 读取数据时,会实时进行解压缩。与使用未压缩数据相比,场景或资源加载速度可能会更快或更慢,具体取决于磁盘读取速度。
当传递此标志时,玩家内容将存储在名为 data.unity3d 的 Unity 存档文件中。构建过程将数据分成 128KB 块,并对每个块应用 LZ4 压缩。为了获得更高的压缩率,可以使用 BuildOptions.CompressWithLz4HC 标志。
此存档文件包含以下内容
此存档文件不包含 Resources/unity default resources 文件。
此功能适用于 独立、Android 和 iOS 构建目标,并且是 WebGL 目标的默认设置。
在 Android 中启用 CompressWithLz4 可能会显着提高加载数据的性能,因为 LZ4 解压缩比默认的 Zip 解压缩速度更快。
注意
使用基于块的压缩来压缩播放器数据将减小设备上的播放器大小,同时仍然允许高效加载。但是,基于块的压缩通常不如完整文件压缩那么小,并且如果在打包时应用了另一层压缩,则它不会进一步压缩太多。因此,当使用此标志时,游戏安装程序可能会变得更大一些。
LZ4 压缩也可以应用于 AssetBundle,请参阅 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression 和 AssetBundles-Cache。
其他资源:减小文件大小、ArchiveHandle.Compression。