IntPtr 指向底层图形 API 缓冲区的指针。
检索缓冲区的本机(底层图形 API)指针。
使用此函数检索与计算缓冲区对应的指针/句柄,因为它在原生图形 API 中表示。这可用于启用来自原生代码插件的计算缓冲区数据操作。
注意:当您使用 Unity API 修改缓冲区数据时,它会更改底层图形 API 原生指针。调用 GetNativeBufferPtr 以获取新的原生指针。
返回的数据类型取决于底层图形 API:D3D11 上的 ID3D11Buffer、D3D12 上的 ID3D12Resource、OpenGL/ES 上的缓冲区“名称”(作为 GLuint)、Metal 上的 MTLBuffer。不支持计算着色器的平台将始终返回 NULL。
请注意,在使用多线程渲染时调用此函数将与渲染线程同步(一个缓慢的操作),因此最佳实践是在初始化时仅设置所需的缓冲区指针。
其他资源:原生代码插件。