版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ComputeBuffer

UnityEngine 中的类

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

GPU 数据缓冲区,主要用于计算着色器。

ComputeShader 程序通常需要读取和写入内存缓冲区的任意数据。ComputeBuffer 类正是为此而设计的 - 您可以在脚本代码中创建和填充它们,并在计算着色器或常规着色器中使用它们。

计算缓冲区始终在计算着色器中受支持。可以使用 SystemInfo.supportsComputeShaders 在运行时查询计算着色器的支持情况。有关支持计算着色器的平台的更多信息,请参阅 计算着色器 手册页面。在常规图形着色器中,计算缓冲区的支持需要最低 着色器模型 4.5

对于使用计数器的 ComputeBuffer,Metal 和 Vulkan 平台没有原生计数器,并使用单独的小型缓冲区在内部充当计数器。这些小型缓冲区与 ComputeBuffer 分开绑定,并计入可绑定缓冲区的限制(Metal 为 31,Vulkan 基于设备)。

在着色器端,具有默认 ComputeBufferType 的 ComputeBuffer 映射到 HLSL 中的 StructuredBuffer<T>RWStructuredBuffer<T>

其他资源:ComputeShader 类、Shader.SetGlobalBufferMaterial.SetBuffer计算着色器 概述。

属性

count缓冲区中元素的数量(只读)。
name计算缓冲区的调试标签(仅限设置器)。
stride缓冲区中一个元素的大小(以字节为单位)(只读)。

构造函数

ComputeBuffer创建计算缓冲区。

公共方法

BeginWrite开始对缓冲区进行写入操作
EndWrite结束对缓冲区进行写入操作
GetData将缓冲区中的数据值读取到数组中。该数组只能使用可 blit 的类型。
GetNativeBufferPtr检索指向缓冲区的原生(底层图形 API)指针。
IsValid如果此计算缓冲区有效则返回 true,否则返回 false。
Release释放计算缓冲区。
SetCounterValue设置附加/使用缓冲区的计数器值。
SetData使用数组中的值设置缓冲区。

静态方法

CopyCount将附加/使用缓冲区的计数器值复制到另一个缓冲区。