版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

GraphicsBuffer.Target.Constant

建议更改

成功!

感谢您帮助我们改进 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交的内容,但我们会阅读用户提出的每项更改建议,并在适用情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的更改建议无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您花时间帮助我们改进 Unity 文档的质量。

关闭

取消

描述

GraphicsBuffer 可用作常量缓冲区(统一缓冲区)。

如果您使用此目标,则可以将 GraphicsBuffer 作为参数传递给 ComputeShader.SetConstantBufferMaterial.SetConstantBuffer

如果您还需要将缓冲区绑定为结构化缓冲区,则必须添加 GraphicsBuffer.Target.Structured 标志。一些渲染器(如 DX11)不支持将缓冲区同时绑定为常量缓冲区和结构化缓冲区。

着色器的常量缓冲区的数据布局可能因图形 API 而异。这意味着 ComputeShader.SetConstantBufferMaterial.SetConstantBuffer 可能会覆盖数据或将变量设置为错误的值。有关更多信息,请参阅 为不同的图形 API 编写着色器