GraphicsBuffer 可用作常量缓冲区(统一缓冲区)。
如果您使用此目标,则可以将 GraphicsBuffer 作为参数传递给 ComputeShader.SetConstantBuffer 和 Material.SetConstantBuffer。
如果您还需要将缓冲区绑定为结构化缓冲区,则必须添加 GraphicsBuffer.Target.Structured 标志。一些渲染器(如 DX11)不支持将缓冲区同时绑定为常量缓冲区和结构化缓冲区。
着色器的常量缓冲区的数据布局可能因图形 API 而异。这意味着 ComputeShader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 可能会覆盖数据或将变量设置为错误的值。有关更多信息,请参阅 为不同的图形 API 编写着色器。