版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

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说明

GraphicsBuffer 的目标。

在创建 GraphicsBuffer 时提供目标 (target)。例如,为可在 Graphics.DrawProcedural 调用中用作几何体索引缓冲区的缓冲区传递 GraphicsBuffer.Target.Index

不同的平台和设备可能支持或不支持不同的目标。任何不同于 VertexIndexConstant 的目标值都需要计算着色器支持(请参见 SystemInfo.supportsComputeShaders)。

您可以在此枚举中合并值。例如,GraphicsBuffer.Target.Index | GraphicsBuffer.Target.Raw 创建一个既可以在 Graphics.DrawProcedural 调用中用作索引缓冲区,又可以在计算着色器中用作原始字节地址缓冲区的缓冲区。

DirectX 11 不允许 IndexVertex 缓冲区也成为 Structured。若要进行 DirectX 11 兼容的计算着色器网格数据访问,请使用 Raw

其他资源:GraphicsBuffer 类、GraphicsBuffer 构造函数Mesh.vertexBufferTargetMesh.indexBufferTarget

属性

VertexGraphicsBuffer 可用作顶点缓冲区。
IndexGraphicsBuffer 可用作索引缓冲区。
CopySourceGraphicsBuffer 可用作 CopyBuffer 的源。
CopyDestinationGraphicsBuffer 可用作 CopyBuffer 的目标。
StructuredGraphicsBuffer 可用作结构化缓冲区。
RawGraphicsBuffer 可用作原始字节地址缓冲区。
AppendGraphicsBuffer 可用作附加消耗缓冲区。
Counter拥有内部计数器的 GraphicsBuffer。
IndirectArgumentsGraphicsBuffer 可用作间接绘制和分派调度的间接参数缓冲区。
Constant图形缓冲区可用作常量缓冲区(统一缓冲区)。