triangles | 定义三角形的索引列表。 |
submesh | 要修改的子网格。 |
calculateBounds | 设置三角形后计算 Mesh 的边界框。默认情况下会执行此操作。当您想要使用现有的边界框并降低设置三角形的 CPU 成本时,请使用 false。 |
baseVertex | 添加到所有三角形顶点索引的可选顶点偏移量。 |
设置子网格的三角形列表。
子网格表示使用单个 材质 渲染的三角形列表。当 Mesh 与具有多个材质的 渲染器 一起使用时,您应确保每个材质都有一个子网格。
建议在分配顶点数组后分配三角形数组,以避免越界错误。baseVertex
参数可用于实现大于 65535 个顶点的网格,同时使用 16 位索引缓冲区,只要每个子网格都适合其自己的 65535 个顶点区域即可。例如,如果传递给 SetTriangles 的索引缓冲区包含索引 10、11、12 且 baseVertex
设置为 100000,则实际上将使用顶点 100010、100011 和 100012 进行渲染。
请注意,网格默认使用 16 位 indexFormat,即索引缓冲区中支持的最大值为 65535(即使使用 @int[]@ 输入数据)。为了使用更大的索引缓冲区值,您应该首先将 indexFormat 设置为 IndexFormat.UInt32。
其他资源:subMeshCount、SetIndices、indexFormat。
triangles | 定义三角形的索引列表。 |
trianglesStart | 要从输入数组中获取的第一个元素的索引。 |
trianglesLength | 要从输入数组中获取的元素数量。 |
submesh | 要修改的子网格。 |
calculateBounds | 设置三角形后计算 Mesh 的边界框。默认情况下会执行此操作。当您想要使用现有的边界框并降低设置三角形的 CPU 成本时,请使用 false。 |
baseVertex | 添加到所有三角形顶点索引的可选顶点偏移量。 |
使用输入数组的一部分设置 Mesh 的三角形列表。
此方法的行为类似于您使用一个数组调用 SetTriangles,该数组是整个数组的一部分,从 trianglesStart
索引开始,长度为 trianglesLength
。生成的 Mesh 具有 trianglesLength
个顶点。生成的子网格将具有 trianglesLength/3
个三角形。