origin | 扫描开始时球体的中心。 |
radius | 球体的半径。 |
direction | 扫描球体所用的方向。 |
maxDistance | 扫描的最大长度。 |
layerMask | 用于在投射球体时选择性地忽略碰撞器的图层蒙版。 |
queryTriggerInteraction | 指定此查询是否应命中触发器。 |
RaycastHit[] 扫描中命中的所有碰撞器的数组。
类似于Physics.SphereCast,但此函数将返回球体扫描相交的所有命中。
将球体投射到场景中的所有碰撞器上,并返回每个被命中的碰撞器的详细信息。当射线投射没有提供足够的精度时,这很有用,因为您想了解特定大小的对象(例如角色)是否能够在不与任何东西发生碰撞的情况下移动到某个地方。
注意:对于在扫描开始时与球体重叠的碰撞器,RaycastHit.normal 设置为与扫描方向相反,RaycastHit.distance 设置为零,零向量在RaycastHit.point中返回。您可能希望检查在您的特定查询中是否出现这种情况,并执行其他查询以细化结果。传递零半径会导致未定义的输出,并且并不总是与Physics.Raycast的行为相同。
其他资源:Physics.SphereCast、Physics.CapsuleCast、Physics.Raycast、Rigidbody.SweepTest。
ray | 投射球体扫描的射线的起点和方向。 |
radius | 球体的半径。 |
maxDistance | 扫描的最大长度。 |
layerMask | 用于在投射球体时选择性地忽略碰撞器的图层蒙版。 |
queryTriggerInteraction | 指定此查询是否应命中触发器。 |
类似于Physics.SphereCast,但此函数将返回球体扫描相交的所有命中。