BakeMesh | 准备用于 MeshCollider 的网格,并使用默认的烘焙选项。 |
BoxCast | 沿着射线投射盒子,并返回有关命中内容的详细信息。 |
BoxCastAll | 类似于 Physics.BoxCast,但返回所有命中。 |
BoxCastNonAlloc | 沿着方向投射盒子,并将命中结果存储在提供的缓冲区中。 |
CapsuleCast | 将胶囊体对场景中的所有碰撞器进行投射,并返回有关命中内容的详细信息。 |
CapsuleCastAll | 类似于 Physics.CapsuleCast,但此函数将返回胶囊体扫描线相交的所有命中。 |
CapsuleCastNonAlloc | 将胶囊体对场景中的所有碰撞器进行投射,并将有关命中内容的详细信息返回到缓冲区中。 |
CheckBox | 检查给定的盒子是否与其他碰撞器重叠。 |
CheckCapsule | 检查是否有任何碰撞器与世界空间中的胶囊体积重叠。 |
CheckSphere | 如果世界坐标中由位置和半径定义的球体与任何碰撞器重叠,则返回 true。 |
ClosestPoint | 返回给定碰撞器上最靠近指定位置的点。 |
ComputePenetration | 计算在指定姿势下将给定碰撞器分开所需的最小平移。 |
GetIgnoreCollision | 检查碰撞检测系统是否会忽略 collider1 和 collider2 之间的全部碰撞/触发。 |
GetIgnoreLayerCollision | 图层 1 和图层 2 之间的碰撞是否被忽略? |
IgnoreCollision | 使碰撞检测系统忽略 collider1 和 collider2 之间的全部碰撞。 |
IgnoreLayerCollision | 使碰撞检测系统忽略图层 1 中的任何碰撞器与图层 2 中的任何碰撞器之间的所有碰撞。请注意,IgnoreLayerCollision 将重置受影响碰撞器的触发器状态,因此您可能会收到 OnTriggerExit 和 OnTriggerEnter 消息以响应对此的调用。 |
Linecast | 如果 start 和 end 之间的直线上有任何碰撞器相交,则返回 true。 |
OverlapBox | 查找与给定盒子接触或位于其中的所有碰撞器。 |
OverlapBoxNonAlloc | 查找与给定盒子接触或位于其中的所有碰撞器,并将它们存储到缓冲区中。 |
OverlapCapsule | 检查给定的胶囊体与物理世界,并返回所有重叠的碰撞器。 |
OverlapCapsuleNonAlloc | 检查给定的胶囊体与物理世界,并将所有重叠的碰撞器返回到用户提供的缓冲区中。 |
OverlapSphere | 计算并存储接触或位于球体内部的碰撞器。 |
OverlapSphereNonAlloc | 将接触或位于球体内部的碰撞器计算并存储到提供的缓冲区中。 |
Raycast | 从点 origin 发射射线,方向为 direction,长度为 maxDistance,针对场景中的所有碰撞器。 |
RaycastAll | 通过场景投射射线并返回所有命中。请注意,结果的顺序未定义。 |
RaycastNonAlloc | 通过场景投射射线并将命中结果存储到缓冲区中。 |
Simulate | 模拟场景中的物理。 |
SphereCast | 沿着射线投射球体,并返回有关命中内容的详细信息。 |
SphereCastAll | 类似于 Physics.SphereCast,但此函数将返回球体扫描线相交的所有命中。 |
SphereCastNonAlloc | 沿着方向投射球体并将结果存储到缓冲区中。 |
SyncTransforms | 将 Transform 更改应用于物理引擎。 |