ray | 定义射线起点和方向的 3D 射线,用于测试。 |
distance | 投射射线的最大距离。 |
layerMask | 用于选择要检测其碰撞体的图层的图层掩码过滤器。 |
RaycastHit2D 射线相交结果。
将 3D 射线投射到场景中的 2D 碰撞体上。
此函数充当 3D“射线投射”,但专门设计用于检测 2D 碰撞体。它通过将 3D 射线投影到 2D 空间中,然后执行 2D 相交测试来实现此目的,并根据原始 3D 射线的 Z 方向对结果进行排序。
ray | 定义射线起点和方向的 3D 射线,用于测试。 |
distance | 投射射线的最大距离。 |
results | 接收结果的列表。 |
layerMask | 用于选择要检测其碰撞体的图层的图层掩码过滤器。 |
int 返回的 RaycastHit2D 结果的数量。
将 3D 射线投射到场景中的 2D 碰撞体上。
此函数充当 3D“射线投射”,但专门设计用于检测 2D 碰撞体。它通过将 3D 射线投影到 2D 空间中,然后执行 2D 相交测试来实现此目的,并根据原始 3D 射线的 Z 方向对结果进行排序。
ray | 定义射线起点和方向的 3D 射线,用于测试。 |
distance | 投射射线的最大距离。 |
results | 接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
layerMask | 用于选择要检测其碰撞体的图层的图层掩码过滤器。 |
int 返回的 RaycastHit2D 结果的数量。
将 3D 射线投射到场景中的 2D 碰撞体上。
此函数充当 3D“射线投射”,但专门设计用于检测 2D 碰撞体。它通过将 3D 射线投影到 2D 空间中,然后执行 2D 相交测试来实现此目的,并根据原始 3D 射线的 Z 方向对结果进行排序。