使用 Mesh.SetSubMesh 设置网格数据时,指示 Unity 不应重新计算边界。
当您使用 Mesh.SetSubMesh 修改网格数据时,Unity 的默认行为是根据当前顶点和索引缓冲区数据重新计算 SubMeshDescriptor.bounds、SubMeshDescriptor.startVertex 和 SubMeshDescriptor.vertexCount 字段的值。
您可以使用 MeshUpdateFlags.DontRecalculateBounds
标志让 Unity 跳过这些计算。这可能有利于性能,但是,如果您使用此标志,您必须确保传递 bounds
、startVertex
和 vertexCount
字段的正确值。
其他资源:Mesh.SetSubMesh。