版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

RayTracingSubMeshFlags

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描述

在光线追踪期间,用于确定射线如何相对于材质类型与每个子网格的几何图形相交的标志。

当调用 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 时,可以将渲染器作为参数传递。渲染器的网格可能包含一个或多个子网格。使用这些标志来确定在构建加速结构或执行光线追踪时,各个子网格的行为。

其他资源:RayTracingAccelerationStructureMeshFilter.sharedMeshMesh.subMeshCount

属性

禁用Unity 在构建 RayTracingAccelerationStructure 时会跳过子网格。因此,使用 TraceRay HLSL 函数投射的射线永远不会与子网格相交。
启用子网格被提供为 RayTracingAccelerationStructure 构建操作的输入。
ClosestHitOnlyUnity 将此几何图形视为不透明。此几何图形对射线相交的响应就像它没有任何命中着色器一样。
UniqueAnyHitCalls启用此标志可确保 GPU 仅为每个射线-三角形对调用一次任何命中着色器。